Highlander Game

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Highlander, es kann nur einen Clan geben!

Vorbereitung

Im Spielgebiet angekommen werden die weißen Leibchen mit einem Clanzeichen versehen. Das heißt jeder Clan hat sein eigenes Wappen, das ein Mitglied des Clans auszeichnet.

Jeder Clan darf am Anfang von der Karawane eine Grundausstattung an Biwakmaterialien kaufen. (Plane, Schnüre, etc.) Danach sucht sich jeder Clan einen strategisch günstigen Lagerplatz. Dort beginnt der Clan seine Clanfestung aufzubauen.. Außerdem muss ein Handelsposten errichtet werden, wo alle Waren, die gekauft oder erbeutet worden sind, Golfbälle, die den Clanschatz darstellen, sowie alle im Spiel erworbenen Länderteile gelagert werden. Dieser muss klar ersichtlich sein. Darüber wird das Clantotem aufgehängt.

Nun werden die Clanmitglieder ihrer Funktion nach gekennzeichnet. (siehe Clanfunktionen). Ab einer vereinbarten Zeit geht das Spiel dann los!

Clanfunktionen

Der Händler

Der Händler ist einer der Klügsten im Clan. Er beherrscht die Kunst der Diplomatie und des Handels. Er bekommt 1 Lebensband in der Farbe Rot. Zu seinen Aufgaben zählen, die nur er ausführen darf:

  • Der Handel mit anderen Clans
  • Der Handel mit der Karawane
  • Diplomatische Verhandlungen mit anderen Clans
  • Der Kauf von Lebensbändern in der Stadt
  • Erhöhtes Transportvolumen

Der Händler genießt eine Art Parlamentarierstatus der ein Ehrenkodex der Clans ist. Wenn sich zwei Händler anrufen mit den Worten „Handel“ so dürfen sich diese zwei Händler nicht bekriegen. Außerdem ist es Sitte, dass nach Beendigung des Handels der Händler bis zu seinem eigenen Lager nicht vom anderen Clan (mit dem er Handel trieb) angegriffen wird. Man kann dies durchaus tun, doch kann sich der Geschädigte beim Justicar, der im Hauptlager oder auf Reisen ist, beschweren.

Der Clankrieger

Der Clankrieger ist einer der „stärksten“ Mitglieder im Clan. Um seine Stärke zu demonstrieren bekommt er 2 Lebensbänder in der Farbe Gelb. Er ist erst dann aus dem Spiel wenn er beide Lebensbänder verloren hat. Seine Aufgaben sind:

  • die Bewachung und Verteidigung der Clanfestung
  • Raubzüge
  • Begleitschutz für eigene Händler
  • Begleitschutz fremder Händler gegen Besoldung (auch hier gilt ein Kriegerehrenkodex – wer bezahlt bekommt muss mit allen Kräften gegen jeglichen Angreifer agieren bis das Ausgemachte erfüllt ist)

Ein Clankrieger stellt den Clanchef dar, der ein Amulett um den Hals trägt. Mit diesem Amulett genießt er mehrere Vorteile:

  • Er bekommt ein „gratis“ Lebensband dazu und hat damit dann drei Lebensbänder.
  • Er kann die „Zusatzkräfte“ seines Amuletts nutzen – jede Fähigkeit aber nur einmal im Spiel!
„Geist der Ahnen“ ruft für eine halbe Stunde einen Ritter aus vergangenen Zeiten, der die Clanfestung bewacht.
„Antiker Schatz“ bringt dem Clan in Notsituationen 3 Golfbälle, die sie beliebig einsetzen können.
„Eiserne Vorratskammer“ bringt dem Clan in Notzeiten Essen im Höchstwert von 500 Geldeinheiten nach Wahl des Justicars.

Wird keine der Fähigkeiten während des Spiels benutzt, dann bringt jede Fähigkeit des Amuletts, die noch aufrecht ist, 5 weitere Siegpunkte dazu. Sollte der Clanchef in einem Kampf unterliegen muss er sein Amulett an den Gewinner abgeben. Daraufhin muss der Clan der sein Amulett verloren hat, zuerst sein Amulett zurückgewinnen. Dies kann er auf verschiedene Arten tun:

  • Der Clan besiegt den Gewinner des letzten Kampfs gegen den Clanchef.
  • Der Clan zahlt dem Gewinnerclan 2 Golfbälle oder ein Land.

Der Dieb

Der Dieb ist einer der Geschicktesten und Verstohlensten im ganzen Clan. Er bekommt 1 Lebensband in der Farbe Schwarz. Zu seinen Aufgaben zählen, die nur er ausführen darf:

  • Stehlen von Geld, Waren, Ländern und Clanschätzen (dazu muss er möglichst heimlich an das Totem herankommen!)
  • Spionagedienst: Verkaufen von Informationen an den Justicar

Allgemeiner Hinweis

Auch Händler und Dieb können Funktionen des Kriegers übernehmen umgekehrt jedoch nicht. Fraglich ist ob Diebe und Händler Kriegerfunktionen auch wirklich erfüllen können.

Gegenstände sowie Geld und Clanschätze die gehandelt, geraubt oder gekauft wurden, müssen offen in der Hand oder im Rucksack getragen werden. Sobald Clanmitglieder ins Lager kommen sollen sie diese Sachen in den Handelsposten legen.

Folgende Dinge darf man höchstens bei sich tragen: 1000 Geldeinheiten und 2 Dinge nach Wahl, entweder Clanschätze (Golfball, Länder, Ausrüstung). Der Händler darf das Doppelte transportieren.

Andere Funktionen

Die Karawane

Die Karawane zieht Kreuz und Quer durch das Gebiet, kauft und verkauft Gegenstände aller Art, Ländereien und Schätze. Weiters kauft sie auch wichtige Neuigkeiten. Die Mitglieder der Karawane tragen auch 1 Lebensband in der Farbe Grün. Auch diese kann überfallen werden, doch Vorsicht, die Karawane kann auch Begleitschutz bei sich führen! Die Karawane führt aber nicht ständig alle Güter bei sich. Diese sind im Hauptstützpunkt gelagert, doch darf dort weder gehandelt noch gekämpft werden.

Der Justicar

Der Justicar ist der Richter der Highlands und kann in allen Regelstreitigkeiten und Beschwerden konsultiert werden. Er ist entweder im Hauptstützpunkt oder auf Reise anzutreffen. Er besitzt 3 Lebensbänder in der Farbe Grün und ist an seinem Leibchen zu erkennen. Normalerweise befindet er sich im Hauptstützpunkt, aber auf seinen Reisen ist er immer mit Licht und einem Schatz (=2 Golfbälle) und etwas Geld unterwegs.

Der Avatar

Der Avatar ist der Rächer des Guten. Erlaubt sich ein Clan zuviel Bösartigkeiten (Unfairness, gebrochener Ehrenkodex, gebrochener Händlerruf) so ist die Chance gegeben, daß ein Avatar ins Spiel kommt. Seine Ankunft wird akkustisch weit zu hören sein. Er zieht daraufhin gegen die „Bösen“ zu Felde. Er wird dann die Bösen verfolgen und versuchen dem Clan zu schaden. Der Avatar besitzt 6 Lebensbänder der Farbe Grün und hat ein auffälliges Leibchen. Außerdem trägt er 4 Schätze (=4 Golfbälle) bei sich. Der Avatar verschwindet entweder, wenn seine Rache beendet ist, nach einer Niederlage oder nachdem eine geheim festgelegte Zeit verstrichen ist. In düsteren Zeiten hat man auch schon mehrere Avatare gesehen........ .

Barbaren

Dann und wann kann es auch passieren, dass wilde Barbaren durch das Land streifen und alles plündern, was ihnen über den Weg läuft. Barbaren besitzen 2 Lebensbänder in der Farbe Grün und ein auffälliges Leibchen. Sie tragen beliebige Gegenstände oder Geld mit sich herum.

Diebe

Es kann auch passieren, dass fremde Diebe aus fernen Ländern in die Lager der Clans schleichen, um Reichtümer zu stehlen. Diebe besitzen 1 Lebensband in der Farbe Grün und trägt eventuell Gegenstände oder sonstige Wertsachen bei sich.

Ritter

Die Ritter halten Recht und Ordnung in den Highlands aufrecht. Wenn der Justicar unterwegs ist, dann ist es auch möglich, dass der Justicar von Rittern begleitet ist. Die Ritter bilden den streitbaren Arm des Justicars und versuchen seine Anordnungen durchzusetzen. Ritter besitzen 2 Lebensbänder in der Farbe Grün.

Kampf & Lebensband

Grundsätzlich gilt dass keiner den anderen festhalten, schlagen und stoßen darf. Man darf lediglich versuchen das (und nur das) Lebensband des Gegners abzureißen. Wer den anderen verletzt oder grob behandelt wird vom Spiel disqualifiziert!

Wer das Lebensband verliert, und sei es nur durch einen Busch oder dergleichen abgestriffen, hat verloren. Alle Clanfunktionen können auf offenem Feld miteinander streiten. Wenn nun jemand auf offenem Feld verloren hat, so gehören nach Wahl des Siegers zwei Gegenstände, die der Verlierer bei sich getragen hat, ihm. Clanschätze, Länder und Geld fallen ganz an den Sieger. Während der Herausgabe der Dinge darf niemand den Sieger angreifen. Wer ohne Lebensband angetroffen wird gilt automatisch als besiegt, dass heißt man sollte so schnell wie möglich danach trachten ins eigene Lager zu kommen. Dort kann man neu entscheiden welche Funktion man wahrnimmt indem man sich ein neues Lebensband in der richtigen Farbe anklammert. Jedes Lebensband das abgerissen wurde, auch aus eigenen Interessen, ist ungültig.

Besonderheiten

  • Erreicht ein Dieb mit gültigem Lebensband das Totem eines Lagers, so kann er sich entscheiden, ob er sich ein Land, einen Gegenstand aus dem Handelsposten oder einen Golfball (=Clanschatz) und zusätzlich 300 Geldeinheiten nehmen.
  • Händler dürfen prinzipiell nichts aus anderen Lagern erbeuten (so sagt es der gute Ruf der Händler).

Schiedsgericht und Beschwerdestelle

Sollte es zu Regelstreitigkeiten oder anderen Konflikten kommen so muss der Justicar aufgesucht werden. Zu diesen Verhandlungen können auch Zeugen mitgenommen werden. Der Justicar wird versuchen in einem gerechten und sachbezogenen Verfahren eine Lösung zu finden. Der gefällte Urteilsspruch des Justicars ist endgültig. Der Justicar kann auch Kopfgeldprämien auf einzelne „Gesetzlose“ aussetzen (Diese Prämie überschreitet nie den Neuwert des Lebensbandes). Die „Wanted Tafel“ hängt am Hauptstützpunkt.

Die Waren

Länder

Länder haben einen hohen Preis, aber auch einen Vorteil sie werfen zu jeder vollen Stunde (außer während der Nachtruhe) Erträge ab; also um 19.00, 20.00 usw.. bekommt man vom Justicar im Hauptlager 1/10 des Kaufpreises ausbezahlt. Der „Zins“ für die Länder steigt jede Stunde (1/10 für die erste Stunde, 2/10 ab der zweiten Stunde, etc...) Am Ende des Spiels bringen zusammenhängende Länder Siegespunkte.

(Clan)Schätze

Die Schätze stellen den Einfluss und die Macht des Clans dar. Schätze können verkauft und gekauft werden und bringen am Schluss Siegespunkte.

Lebensbänder

Lebensbänder können im Hauptstützpunkt von Händlern gekauft werden, dort müssen sie aber mit dem Namen des Trägers versehen werden. Wer im Spiel mit einem falschen Lebensband, als seinem mit Namen versehenen, erwischt wird der hat geschummelt und wird vom Spiel disqualifiziert. Die Auszahlung von Kopfgeldprämien übernimmt der Justicar, ausbezahlt wird aber nur an Händler. Auf den Lebensbändern werden der Clan und der Name verzeichnet.

Neuigkeiten

Die Karawane kauft auch wertvolle Neuigkeiten, also niemanden Neuigkeiten erzählen, der nicht dafür bezahlt!

Geld

Am Anfang erhält jeder Clan eine bestimmt Menge Geld und eine Preisliste der Güter, die die Karawane verkauft. Dieses dient nun als Tauschwährung während des Spieles.

Ausrüstungsgegenstände

Diese kann man bei der Karawane erwerben und auch wieder verkaufen.

Essen

Diese kann man bei der Karawane erwerben und auch wieder verkaufen. Wer aber dem Justicar ein zubereitetes Highlandergulasch servieren kann der bekommt 3000 Geldeinheiten ausbezahlt. 1000 gibt es extra für das abgewaschene Geschirr!!!

Wer gewinnt?

Derjenige Clan der bis zum Schluss durchhält und die meisten Siegespunkte erwirtschaftet hat, hat gewonnen. Zu den Siegespunkten zählen zusammenhängende Landteile (je Land 1 Punkt), Schätze (je Golfball 1 Punkt) und Geld (je angefangenen 500 1 Punkt). Ausrüstungen können zum Schluss gegen geringes Geld zurückgetauscht werden.


Möge der beste Clan gewinnen!