Feuer, Wasser, Luft: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Kinder laufen umher bis der Spielleiter ein Kommando ruft. Jetzt reagieren die Kinder entsprechend. Der langsamste Mitspieler scheidet aus. Wer als letzter übrig bleibt ist Sieger. | Die Kinder laufen umher bis der Spielleiter ein Kommando ruft. Jetzt reagieren die Kinder entsprechend. Der langsamste Mitspieler scheidet aus. Wer als letzter übrig bleibt ist Sieger. | ||
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Das Spiel baut den Bewegungsdrang ab und schult die Reaktionsgeschwindigkeit. | Das Spiel baut den Bewegungsdrang ab und schult die Reaktionsgeschwindigkeit. | ||
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* Weitere Kommandos (z.B.: Blitz - Alle bleiben schlagartig stehen) | * Weitere Kommandos (z.B.: Blitz - Alle bleiben schlagartig stehen) | ||
* Man steckt verschiedene Bereiche auf dem Spielfeld ab. Im Bereich "Meer" z.B. bewegen sich die Kinder mit Schwimmbewegungen und müssen beim Kommando Luft nicht flach auf dem Boden liegen, sondern untertauchen, also Ducken, Augen zu und Nase festhalten. | * Man steckt verschiedene Bereiche auf dem Spielfeld ab. Im Bereich "Meer" z.B. bewegen sich die Kinder mit Schwimmbewegungen und müssen beim Kommando Luft nicht flach auf dem Boden liegen, sondern untertauchen, also Ducken, Augen zu und Nase festhalten. | ||
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Aktuelle Version vom 16. Mai 2009, 23:37 Uhr
Spiel | |
Name: | Feuer, Wasser, Luft |
Teilnehmer: | ab etwa 5 |
Ort: | egal |
Alter: | bis 12 |
Material: | keins |
Dauer: | 5-10 Minuten pro Runde |
Vorbereitung: | keine |
Kategorie: | Überall |
Vorbereitung
Alle Mitspieler einigen sich auf eine Reaktion auf eines der Kommandos "Feuer", "Wasser" und "Luft". Also zum Beispiel:
Feuer: | In eine bestimmte Ecke des Raumes laufen |
Wasser: | Auf einen Stuhl o. ä. stellen |
Luft: | Sich flach auf den Boden legen |
Durchführung
Die Kinder laufen umher bis der Spielleiter ein Kommando ruft. Jetzt reagieren die Kinder entsprechend. Der langsamste Mitspieler scheidet aus. Wer als letzter übrig bleibt ist Sieger.
Nutzen
Das Spiel baut den Bewegungsdrang ab und schult die Reaktionsgeschwindigkeit.
Varianten
- Weitere Kommandos (z.B.: Blitz - Alle bleiben schlagartig stehen)
- Man steckt verschiedene Bereiche auf dem Spielfeld ab. Im Bereich "Meer" z.B. bewegen sich die Kinder mit Schwimmbewegungen und müssen beim Kommando Luft nicht flach auf dem Boden liegen, sondern untertauchen, also Ducken, Augen zu und Nase festhalten.