Kimspiele: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | ==Seh-Kim== | ||
+ | ''Material:'' Tablett, Decke, 10 - 12 kleine Gegenstände, je Spieler Stift und Papier. | ||
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+ | '''a)''' Auf ein Tablett werden vom Spielleiter vorab bis zu zwölf kleine Gegenstände gelegt (Zündhölzer, Anspitzer, Schere, Fahrkarte, Schlüssel, Taschenlampe,...). | ||
+ | '''b)''' Das Tablett wird zugedeckt auf den Boden in der Mitte des Mitspieler-Kreises gestellt. '''c)''' Das Tablett wird aufgedeckt: Die Mitspieler versuchen sich alle Gegenstände einzuprägen. | ||
+ | '''d)''' Der Spielleiter deckt das Tablett wieder zu, nachdem er (ab dem Aufdecken) bis 50 gezählt hat. | ||
+ | '''e)''' Die Mitspieler notieren alle Gegenstände, die sie erinnern können, auf ihrem Zettel. | ||
+ | '''f)''' Es gewinnt, wer sich am meisten einprägen konnte. | ||
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+ | ''Variante:'' Die Gruppe stellt sich mit dem Rücken zu einem Schaufenster und dreht sich auf Kommando um, merkt sich was sie dort sieht, dreht sich wieder auf Kommando um und notiert das gesehene. | ||
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+ | ==Wanderungs-Kim== | ||
+ | ''Material:'' Stift und Papier für den Spielleiter. | ||
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+ | '''a)''' der Spielleiter gibt Gegenstände vor, die auf einer Wanderung (oder einem bestimmten Streckenabschnitt) notiert werden sollen (z.B. Vogelnester, Müll, Federn, Bremsspuren, Treckerspuren, Autokennzeichen mit bestimmtem Buchstaben, Findlinge, Nüsse, Eicheln, Wildtiere,...). | ||
+ | '''b)''' Die Wanderung beginnt: Jeder Teilnehmer flüstert dem Spielleiter seine Beobachtungen zu, der sie in einer Namensspalte vermerkt. | ||
+ | '''c)''' Es gewinnt, wer auf der Wanderung am meisten entdeckte. | ||
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+ | ==Weitere Kimspiele== | ||
+ | Diese Spiele funktionieren auch als Fühl-, oder Riech-Kim. Dabei muss man z.B. Gewürze am Geruch erkennen, oder Gegenstände durch ertasten raten. | ||
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+ | == Mnemotechnik verbessert die Gedächtnisleistung== | ||
+ | Häufiges Spielen von Kimspielen führt schon alleine zu einer Verbesserung der Gedächtnisleistung. Man kann das Ergebnis aber deutlich (und schneller) durch die Anwendung der [http://www.mnemotechnik.info/display.php?id=grundlagen/0003 Mnemotechnik] verbessern. | ||
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+ | Bevor ich weiter erkläre, mache eine Übung. Stell dir eine Uhr, lies dir die folgende Liste durch und versuche innerhalb von einer Minute die Wörter zu lernen. Nach einer Minute decke die Liste ab und schreibe alle Wörter auf, an die du dich erinnern kannst. | ||
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+ | * Gabel | ||
+ | * weisser Bindfaden | ||
+ | * Telefonkarte | ||
+ | * Hausschuh | ||
+ | * Harke | ||
+ | * Taschenrechner | ||
+ | * DinA5-Blatt | ||
+ | * Mousepad | ||
+ | * Nagelschere | ||
+ | * 10 Cent Stück | ||
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+ | Wenn du jetzt deutlich weniger als 10 Wörter erinnern konntest, dann freue dich bitte, denn du wirst eine Methode kennenlernen, mit der du dein Gedächtnis erstaunlich verbessern kannst. | ||
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+ | Wenn du mit solchen Aufgaben noch nie Schwierigkeiten hattest, dann hast Du vielleicht ein photographisches Gedächtnis und brauchst die Mnemotechnik nicht. Dann kannst Du trotzdem weiterlesen, damit du die Methode anderen Leuten beibringen kannst, die nicht so ein beneidenswertes Gedächtnis haben. | ||
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+ | Nun geht es weiter: Stelle wieder die Uhr, schaue kurz die folgende Liste an und lies die Geschichte, die danach kommt aufmerksam durch. Schaue wieder die Liste an und versuche dir selbst dabei die Geschichte zu erzählen. Wenn du einen Teil der Geschichte vergessen hast schaue wieder unten nach. Mache das so oft, wie du es in einer Minute schaffst. Decke danach die Liste und die Geschichte ab und notiere wieder alle Wörter, die du erinnern kannst. | ||
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+ | * Wurst | ||
+ | * Steiffbär | ||
+ | * Regenschirm | ||
+ | * Messer | ||
+ | * Wäscheleine | ||
+ | * Bleistift | ||
+ | * goldener Ring | ||
+ | * Schnellhefter | ||
+ | * Anspitzer | ||
+ | * Würfel | ||
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+ | Geschichte: Stell dir eine große Wurst vor, die durch die Luft fliegt. Auf dieser Wurst sitzt ein Steiffbär. In der linken Hand hält der Bär einen Regenschirm, denn es regnet. In der rechten Hand hält er ein Messer. Jetzt fliegt er unter einer Wäscheleine durch und schneidet sie mit dem Messer durch. Nun passt der Bär nicht auf und spiesst die Wurst auf einen großen Bleistift auf. Der Bär fliegt von der Wurst durch einen goldenen Ring. Als er landet findet er einen Schnellhefter. In dem Schnellhefter ist ein Anspitzer und ein Würfel. Mit dem Anspitzer spitzt er den Bleistift an und pikst den Würfel mit den Worten:"Damit sowas nicht nochmal passiert!" auf den Bleistift. | ||
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+ | Vermutlich hast du dein Ergebnis durch diese merkwürdige Geschichte verbessern können. Das liegt daran, dass der Mensch sich Dinge besser merken kann, wenn sie in einem Zusammenhang stehen, auch wenn der Zusammenhang noch so abstrus ist. In Wirklichkeit helfen einem die schrägen Geschichten noch besser als langweilige Geschichten, weil sie das Gehirn besser anregen. | ||
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+ | Viele Autoren empfehlen sich Bilder auszudenken, die besonders starke Emotionen hervorrufen, wie zum Beispiel Sex und Gewalt. Sicherlich kann man sich Dinge umso besser merken, je mehr Emotionen sich dahinter verbergen. Ich finde aber, als Pfadfinder sollten wir nach dem Grundsatz :"Der Pfadfinder ist rein in Gedanken, Wort und Tat." (auch wenn dies bei vielen Bünden keine offizielle Regel ist) handeln und keine Gewaltphantasien kultivieren. Das beschmutzt auf Dauer unser Gehirn und es ist sehr peinlich, wenn man anderen Leuten die Mnemotechnik erklären will und es fallen einem nur Beispiele ein, bei denen das Blut spritzt. | ||
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+ | Gewöhne dir also lieber an möglichst schräge oder lustige Bilder zu erfinden. | ||
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+ | ==Mnemotechnik in der Gruppenstunde== | ||
+ | Wenn du Gruppenleiter bist oder auch Sippling mache folgendes Experiment: Fülle drei Tüten mit jeweils 20 kleinen unterschiedlichen Gegenständen. Für eine der drei Tüten denkst du dir für die Gegenstände eine Geschichte ähnlich der hier vorgestellten aus und schreibe die Geschichte auf. | ||
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+ | Nun zeigst du deiner Gruppe Gegenstände der ersten Tüte und lässt ihnen eine Minute Zeit. Nach der Minute schreibt jeder die Gegenstände auf, an die er sich erinnert und notiert sich die Anzahl der richtigen Gegenstände. | ||
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+ | Dann zeigst du die Tüte mit den Gegenständen, für die du dir die Geschichte ausgedacht hast. Lies die Geschichte vor. Dann sollen sich immer zwei zusammentun und sich gegenseitig die Geschichte jeweils einmal erzählen. Innerhalb der Minute dürfen sie dich noch nach der Geschichte fragen, falls sie was vergessen haben. Dann werden wieder die Gegenstände abgedeckt und jeder schreibt auf, woran er sich erinnert. | ||
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+ | Als letztes zeigst du die dritte Tüte. Diesmal sollen die Leute sich eine eigene Geschichte zu den Gegenständen ausdenken und sich selbst lautlos vorsagen. | ||
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+ | Vergleicht die Ergebnisse. Wo waren die meisten richtigen Wörter? Mache in der nächsten Gruppenstunde den Test und frage ob sich die Leute noch an die Gegenstände erinnern können. Vermutlich können sie noch relativ viele Gegenstände aus der zweiten und dritten Tüte erinnern, aber keine mehr aus der ersten. |
Aktuelle Version vom 20. April 2006, 23:02 Uhr
Spiel | |
Name: | Kimspiele |
Teilnehmer: | beliebig |
Ort: | drinnen/draußen |
Alter: | ab ca. 8 Jahren |
Material: | siehe Beschreibung |
Dauer: | ab 5min |
Vorbereitung: | |
Kategorie: | Überall |
Bei Kimspielen handelt es sich um eine ganze Reihe von Spielen, welche das Ziel verfolgen die Wahrnehmung und Gedächtnisleistung zu verbessern. Die Idee dazu hatte BiPi durch das Buch Kim seines Freundes Rudyard Kipling bekommen und vor allem für die Wölflinge beschrieben.
Seh-Kim
Material: Tablett, Decke, 10 - 12 kleine Gegenstände, je Spieler Stift und Papier.
a) Auf ein Tablett werden vom Spielleiter vorab bis zu zwölf kleine Gegenstände gelegt (Zündhölzer, Anspitzer, Schere, Fahrkarte, Schlüssel, Taschenlampe,...). b) Das Tablett wird zugedeckt auf den Boden in der Mitte des Mitspieler-Kreises gestellt. c) Das Tablett wird aufgedeckt: Die Mitspieler versuchen sich alle Gegenstände einzuprägen. d) Der Spielleiter deckt das Tablett wieder zu, nachdem er (ab dem Aufdecken) bis 50 gezählt hat. e) Die Mitspieler notieren alle Gegenstände, die sie erinnern können, auf ihrem Zettel. f) Es gewinnt, wer sich am meisten einprägen konnte.
Variante: Die Gruppe stellt sich mit dem Rücken zu einem Schaufenster und dreht sich auf Kommando um, merkt sich was sie dort sieht, dreht sich wieder auf Kommando um und notiert das gesehene.
Wanderungs-Kim
Material: Stift und Papier für den Spielleiter.
a) der Spielleiter gibt Gegenstände vor, die auf einer Wanderung (oder einem bestimmten Streckenabschnitt) notiert werden sollen (z.B. Vogelnester, Müll, Federn, Bremsspuren, Treckerspuren, Autokennzeichen mit bestimmtem Buchstaben, Findlinge, Nüsse, Eicheln, Wildtiere,...). b) Die Wanderung beginnt: Jeder Teilnehmer flüstert dem Spielleiter seine Beobachtungen zu, der sie in einer Namensspalte vermerkt. c) Es gewinnt, wer auf der Wanderung am meisten entdeckte.
Weitere Kimspiele
Diese Spiele funktionieren auch als Fühl-, oder Riech-Kim. Dabei muss man z.B. Gewürze am Geruch erkennen, oder Gegenstände durch ertasten raten.
Mnemotechnik verbessert die Gedächtnisleistung
Häufiges Spielen von Kimspielen führt schon alleine zu einer Verbesserung der Gedächtnisleistung. Man kann das Ergebnis aber deutlich (und schneller) durch die Anwendung der Mnemotechnik verbessern.
Bevor ich weiter erkläre, mache eine Übung. Stell dir eine Uhr, lies dir die folgende Liste durch und versuche innerhalb von einer Minute die Wörter zu lernen. Nach einer Minute decke die Liste ab und schreibe alle Wörter auf, an die du dich erinnern kannst.
- Gabel
- weisser Bindfaden
- Telefonkarte
- Hausschuh
- Harke
- Taschenrechner
- DinA5-Blatt
- Mousepad
- Nagelschere
- 10 Cent Stück
Wenn du jetzt deutlich weniger als 10 Wörter erinnern konntest, dann freue dich bitte, denn du wirst eine Methode kennenlernen, mit der du dein Gedächtnis erstaunlich verbessern kannst.
Wenn du mit solchen Aufgaben noch nie Schwierigkeiten hattest, dann hast Du vielleicht ein photographisches Gedächtnis und brauchst die Mnemotechnik nicht. Dann kannst Du trotzdem weiterlesen, damit du die Methode anderen Leuten beibringen kannst, die nicht so ein beneidenswertes Gedächtnis haben.
Nun geht es weiter: Stelle wieder die Uhr, schaue kurz die folgende Liste an und lies die Geschichte, die danach kommt aufmerksam durch. Schaue wieder die Liste an und versuche dir selbst dabei die Geschichte zu erzählen. Wenn du einen Teil der Geschichte vergessen hast schaue wieder unten nach. Mache das so oft, wie du es in einer Minute schaffst. Decke danach die Liste und die Geschichte ab und notiere wieder alle Wörter, die du erinnern kannst.
- Wurst
- Steiffbär
- Regenschirm
- Messer
- Wäscheleine
- Bleistift
- goldener Ring
- Schnellhefter
- Anspitzer
- Würfel
Geschichte: Stell dir eine große Wurst vor, die durch die Luft fliegt. Auf dieser Wurst sitzt ein Steiffbär. In der linken Hand hält der Bär einen Regenschirm, denn es regnet. In der rechten Hand hält er ein Messer. Jetzt fliegt er unter einer Wäscheleine durch und schneidet sie mit dem Messer durch. Nun passt der Bär nicht auf und spiesst die Wurst auf einen großen Bleistift auf. Der Bär fliegt von der Wurst durch einen goldenen Ring. Als er landet findet er einen Schnellhefter. In dem Schnellhefter ist ein Anspitzer und ein Würfel. Mit dem Anspitzer spitzt er den Bleistift an und pikst den Würfel mit den Worten:"Damit sowas nicht nochmal passiert!" auf den Bleistift.
Vermutlich hast du dein Ergebnis durch diese merkwürdige Geschichte verbessern können. Das liegt daran, dass der Mensch sich Dinge besser merken kann, wenn sie in einem Zusammenhang stehen, auch wenn der Zusammenhang noch so abstrus ist. In Wirklichkeit helfen einem die schrägen Geschichten noch besser als langweilige Geschichten, weil sie das Gehirn besser anregen.
Viele Autoren empfehlen sich Bilder auszudenken, die besonders starke Emotionen hervorrufen, wie zum Beispiel Sex und Gewalt. Sicherlich kann man sich Dinge umso besser merken, je mehr Emotionen sich dahinter verbergen. Ich finde aber, als Pfadfinder sollten wir nach dem Grundsatz :"Der Pfadfinder ist rein in Gedanken, Wort und Tat." (auch wenn dies bei vielen Bünden keine offizielle Regel ist) handeln und keine Gewaltphantasien kultivieren. Das beschmutzt auf Dauer unser Gehirn und es ist sehr peinlich, wenn man anderen Leuten die Mnemotechnik erklären will und es fallen einem nur Beispiele ein, bei denen das Blut spritzt.
Gewöhne dir also lieber an möglichst schräge oder lustige Bilder zu erfinden.
Mnemotechnik in der Gruppenstunde
Wenn du Gruppenleiter bist oder auch Sippling mache folgendes Experiment: Fülle drei Tüten mit jeweils 20 kleinen unterschiedlichen Gegenständen. Für eine der drei Tüten denkst du dir für die Gegenstände eine Geschichte ähnlich der hier vorgestellten aus und schreibe die Geschichte auf.
Nun zeigst du deiner Gruppe Gegenstände der ersten Tüte und lässt ihnen eine Minute Zeit. Nach der Minute schreibt jeder die Gegenstände auf, an die er sich erinnert und notiert sich die Anzahl der richtigen Gegenstände.
Dann zeigst du die Tüte mit den Gegenständen, für die du dir die Geschichte ausgedacht hast. Lies die Geschichte vor. Dann sollen sich immer zwei zusammentun und sich gegenseitig die Geschichte jeweils einmal erzählen. Innerhalb der Minute dürfen sie dich noch nach der Geschichte fragen, falls sie was vergessen haben. Dann werden wieder die Gegenstände abgedeckt und jeder schreibt auf, woran er sich erinnert.
Als letztes zeigst du die dritte Tüte. Diesmal sollen die Leute sich eine eigene Geschichte zu den Gegenständen ausdenken und sich selbst lautlos vorsagen.
Vergleicht die Ergebnisse. Wo waren die meisten richtigen Wörter? Mache in der nächsten Gruppenstunde den Test und frage ob sich die Leute noch an die Gegenstände erinnern können. Vermutlich können sie noch relativ viele Gegenstände aus der zweiten und dritten Tüte erinnern, aber keine mehr aus der ersten.