Werwölfe: Unterschied zwischen den Versionen
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− | in der Gruppe spielen kann. Man kann die Karten selber machen oder man kann das | + | |
+ | '''Werwölfe''' (im Schweizerdeutschen "Werwölfle") ist ein Spiel, das man | ||
+ | in der Gruppe von ca. 8 bis 18 Personen spielen kann. Das gleiche Spielprinzip liegt auch den Spielen "Mafia" und "Mord in Palermo" zu Grunde. Man kann die Karten selber machen, ein Skatspiel benutzen oder ein Spiel kaufen. Verschiedene Hersteller haben die Spielidee z.B. unter den Bezeichnungen "Die Werwölfe von Düsterwald" (Asmodée) oder "Lupus In Tabula" (daVinci Games) spezifisch ausgestaltet und auf den Markt gebracht. Es gibt somit gewisse Unterschiede im Regelwerk und in der Rahmengeschichte; nachfolgend wird zunächst das grundsätzliche Spielprinzip anhand der Bezeichnungen der Werwolf-Version beschrieben, danach werden die Unterschiede der einzelnen Varianten verdeutlicht.Es gibt zusätzlich,zu dem Grundspiel,Erweiterungen. | ||
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+ | == Das Spielprinzip == | ||
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+ | Das Spiel spielt man am besten in einem abgedunkelten Raum, für optimale Atmosphäre bei Kerzenlicht. Die Mitspieler setzen sich in einen Kreis, in dem jeder jeden sehen kann, wobei die Teilnehmer möglichst nicht zu eng aufeinander hocken, damit jeder die Möglichkeit hat, einigermaßen unauffällig zu agieren. | ||
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+ | Ein Spielleiter wird ausgewählt, der natürlich nach jeder Runde gewechselt werden kann. | ||
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+ | Dieser stellt sozusagen das Spiel zusammen, indem er die Karten auswählt, die er benutzt. | ||
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+ | Er mischt diese und gibt jedem Mitspieler eine Karte. Diese schauen sie an, ohne dass ein anderer Mitspieler diese sieht. Der Spielleiter notiert sich die Rollen der einzelnen Mitspieler. Die Karte legt man verdeckt vor sich auf den Boden oder Tisch, so dass jeder die verdeckte Karte sieht. Der Spielleiter sagt: "Das ganze Dorf schläft ein", dann halten alle Mitspieler die Hände vor das Gesicht und schließen die Augen. | ||
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+ | == Erste Runde == | ||
+ | Diese Aktionen werden nur in der ersten Runde eines Spiels gemacht. | ||
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+ | ==== Amor ==== | ||
+ | Der Spielleiter sagt: "Der Amor erwacht". Derjenige, der diese Karte hat, nimmt die Hände vom Gesicht und bestimmt mit Zeigen | ||
+ | (möglichst ohne sich viel zu bewegen, da es dann die anderen merken) zwei Personen, die sich verlieben. | ||
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+ | Dann nimmt er wieder die Hände vors Gesicht und schließt die Augen. Der Spielleiter läuft einmal um den ganzen Kreis und tippt die zwei Verliebten auf den Kopf. Hat er das gemacht, setzt er sich wieder hin und sagt er: "Die Verliebten öffnen die Augen und schauen sich an." | ||
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+ | Die zwei die vom Spielleiter angetippt wurden, öffnen die Augen und "verlieben" sich ineinander. | ||
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+ | Wird einer der beiden getötet stirbt der andere automatisch mit. | ||
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+ | Besonders kompliziert ist diese Verbindung, wenn der eine ein "Werwolf" ist und der andere ein "Unschuldiger", da man den anderen nach Möglichkeit nicht umbringen sollte, da man ja automatisch mitstirbt! | ||
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+ | == Weitere Runden == | ||
+ | Ist kein Amor im Spiel oder das oben Beschriebene ist schon ausgeführt worden, so sagt der Spielleiter "Die Werwölfe erwachen", diese öffnen die Augen und sehen sich erst mal an, um zu wissen, wer alles ein Werwolf ist. | ||
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+ | Danach bestimmen sie mit Zeigen (nicht sprechen, da sie sich dann verraten) eine Person (nicht Werwolf), die sie umbringen möchten. | ||
+ | Der Spielleiter fragt sie dann, ob es diese Person sein soll (zeigt auf sie); die Werwölfe bestätigen mit Nicken. | ||
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+ | Der Spielleiter sagt "Die Werwölfe gehen schlafen", diese schließen die Augen und halten die Hände vors Gesicht. | ||
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+ | ==== Hexe ==== | ||
+ | Ist eine Hexe im Spiel, so sagt der Spielleiter nachdem die Werwölfe jemanden ausgewählt haben "Die Hexe erwacht", diese macht die Augen auf. Der Spielleiter zeigt auf denjenigen, den die Werwölfe umbringen wollen, die Hexe bestimmt dann, ob dieser weiterleben darf oder ob er getötet wird (sie kann nur einmal jemanden retten und nur einmal jemanden umbringen). | ||
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+ | Daumen hoch --> retten | ||
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+ | Daumen runter --> sterben lassen | ||
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+ | Hat die Hexe schon jemanden gerettet, darf sie einen anderen Mitspieler umbringen, z.B. wenn sie einen Verdacht hat das dieser ein Werwolf ist. Hier gilt: | ||
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+ | Daumen hoch --> jemanden umbringen (mit der Hand auf die umzubringende Person zeigen) | ||
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+ | Daumen runter --> niemanden umbringen | ||
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+ | ==== Seherin ==== | ||
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+ | Die Seherin hat die Möglichkeit, in die Karten andere Mitspieler zu gucken. | ||
+ | Sagt der Spielleiter "die Seherin öffnet die Augen", kann sie die AUgen öffnen und auf einen beliebigen Mitspieler zeigen, um dessen Karte zu sehen. Der Spielleiter zeigt meistens an ob dieser gut oder böse ist, also Daumen hoch bzw. runter. | ||
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+ | ==== Weiter nach den Spezialpersonen ==== | ||
+ | Sind die Aktivitäten dieser Spezialpersonen ausgeführt (oder auch nicht, falls diese nicht (mehr) im Spiel sind) so sagt der Spielleiter: "Das ganze Dorf wacht auf außer ''<die Person(en) die von den Werwölfen bzw. der Hexe umgebracht wurde(n)>''". | ||
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+ | Dann beginnt die große Diskusion. Alle dürfen oder müssen (um sich nicht zu verraten) diskutieren, wen sie umbringen möchten. Da aber niemand weiß, was der andere ist, muss man eine möglichst überzeugende Theorie erfinden, mit der man möglichst viele überzeugen kann. Es gilt: Man muss als Bürger möglichst alle anderen Bürger überzeugen, dass diese Person Werwolf ist und dass diese für sie stimmen. Ist man ein Werwolf (und man weiss ja, wer die anderen Werwölfe sind) muss man möglichst viele davon überzeugen, dass sie für einen anderen Bürger stimmen, weil die Werwölfe das Ziel verfolgen, alle Bürger zu töten. Aber man darf sich natürlich nicht selbst verraten. | ||
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+ | Stehen ein paar Personen zur Auswahl, so sagt der Spielleiter: "Es stehen ''<diese Personen>'' zur Auswahl wir stimmen ab, wer getötet wird." Ist jemand getötet, so dreht er die Karte um und sagt, was er war. Er ist für das Spiel ausgeschlossen und darf nichts mehr sagen, muss aber in der Nacht die Augen nicht mehr schließen. | ||
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+ | Natürlich kann jeder sagen, er sei etwas anderes als er wirklich ist, und so versuchen, die anderen zu linken. So kann zum Beispiel ein Werwolf sagen: "Ich bin das ''kleine Mädchen'' und ich habe gesehen wie ''<Person>'' als Werwolf jemanden bestimmt hat." und dann denken andere Spieler "Ja, OK, das könnte stimmen, ich stimme gegen den". | ||
== Die Karten == | == Die Karten == | ||
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=== Bürger === | === Bürger === | ||
− | Der Bürger ist der "normale" Spieler. Sein einziges Ziel ist zu überleben. Er darf sich nicht | + | Der Bürger ist der "normale" Spieler. Sein einziges Ziel ist es, zu überleben. Er darf sich nicht opfern, damit andere dafür weiterleben. |
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=== Werwölfe === | === Werwölfe === | ||
− | Die Werwölfe sind die Gegner der Bürger und anderen | + | Die Werwölfe sind die Gegner der Bürger und der anderen Spezialpersonen. Ihr Ziel ist es, die anderen zu ermorden. |
=== Amor === | === Amor === | ||
− | Er kann zwei Spieler, egal was für eine Funktion sie | + | Er kann zwei Spieler, egal was für eine Funktion sie haben, zusammen tun, so dass diese verliebt sind. Die Verliebten müssen sich um jeden Preis schützen, denn wenn der eine der beiden stirbt, so kommt der andere auch um. Er gilt im übrigen Verlauf des Spieles als Bürger. |
− | Die | ||
− | Er gilt im übrigen | ||
=== Jäger === | === Jäger === | ||
− | Der Jäger kann wenn er getötet wird noch eine Person in den | + | Der Jäger kann wenn er getötet wird noch eine Person mit in den Tod ziehen. Er gilt im restlichen Verlauf des Spieles als Bürger. |
− | Er gilt im restlichen | ||
=== Hexe === | === Hexe === | ||
− | Die Hexe hat zwei Tränke | + | Die Hexe hat zwei Tränke: Einen der einen Bürger rettet, d.h. das Leben schenkt, und einen, der eine Person umbringt. Sie gilt im restlichen Verlauf des Spieles als Bürger. |
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=== Seherin === | === Seherin === | ||
− | Die Seherin kann in jeder | + | Die Seherin kann in jeder Runde eine Karte eines Mitspielers ansehen, ohne dass dieser das erfährt. Sie gilt im restlichen Verlauf des Spieles als Bürger. |
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=== Kleines Mädchen === | === Kleines Mädchen === | ||
− | Das kleine Mädchen kann während | + | Das kleine Mädchen kann, während die Werwölfe ihr Unwesen treiben, die Augen offen halten, darf dies aber nicht offensichtlich machen, da sie sonst von den Werwölfen umgebracht wird. Es gilt im restlichen Verlauf des Spieles als Bürger. |
− | da sie sonst von den Werwölfen umgebracht wird. | + | |
− | + | Hauptfeindin der Werwölfe. | |
=== Hauptmann === | === Hauptmann === | ||
− | Der Hauptmann | + | Der Hauptmann wird am Anfang einer Runde bestimmt; er hat bei der Abstimmung, wer getötet werden soll, zwei Stimmen. Diese Karte wird zusätzlich verliehen, nachdem man die Karten verteilt hat. |
− | Diese Karte wird zusätzlich verliehen nachdem man die Karten verteilt hat. | + | |
+ | == Zusätzliche Karten/Varianten == | ||
+ | === Die unfähige Seherin === | ||
+ | Eine zweite Seherin wird eingeführt. Auch sie kann jede Runde vom Spielleiter die Rolle eines Mitspielers erfragen, wird aber von diesem fehlerhaft informiert. Die Seherin selber weiss nicht, ob sie fähig oder unfähig ist. Stirbt eine der Seherinnen, so wird ihre Rolle als Seherin bezeichnet. | ||
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+ | == "Aufruffolge"/"Spielfolge"== | ||
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+ | In der ersten Runde, als allererstes erwacht Amor um die beiden Liebenden zu bestimmen. | ||
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+ | Danach erwachen gleich die Werwölfe, das Mädchen darf blinzeln. | ||
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+ | Die Hexe erwacht um jemanden zu retten /oder nicht zu retten | ||
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+ | Die Seherin/en erwacht in der ersten Nacht noch nicht | ||
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+ | Ist die Nahcht vorbei, wird ein Hauptmann gewält, danach wird abgestimmt wer umgebracht werden soll. | ||
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+ | Werwölfe/Mädchen | ||
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+ | Dorf --> bringt jemanden um | ||
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+ | das geht solange weiter bis entweder die Werwölfe oder das Dorf gewinnt | ||
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+ | nicht vergessen das der Jäger wenn er stirbt jemanden mit in den Tod reißt und das die beiden Liebenden zusammen sterben! | ||
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+ | == Weblinks == | ||
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+ | * http://www.mafiaspiel.de - Umfangreiche Erklärung der Mafiavariante und zahlreicher Variationen | ||
+ | * http://www.gruppenstunden-ideen.de/youthandme-2007-12-16.html - Spielkarten zum Ausdrucken (auch für die Kindervariante "Eisbär") |
Aktuelle Version vom 20. Dezember 2008, 23:23 Uhr
Dieser Artikel bedarf einer Überarbeitung, um seine Qualität zu verbessern!
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Spiel | |
Name: | Werwölfe |
Teilnehmer: | ca. 8-18 |
Ort: | abgedunkelter Raum |
Alter: | 10 bis ins Leiteralter |
Material: | Spielkarten |
Dauer: | 20 bis 40 min |
Vorbereitung: | Karten erstellen bzw. besorgen |
Kategorie: | Drinnen |
Werwölfe (im Schweizerdeutschen "Werwölfle") ist ein Spiel, das man
in der Gruppe von ca. 8 bis 18 Personen spielen kann. Das gleiche Spielprinzip liegt auch den Spielen "Mafia" und "Mord in Palermo" zu Grunde. Man kann die Karten selber machen, ein Skatspiel benutzen oder ein Spiel kaufen. Verschiedene Hersteller haben die Spielidee z.B. unter den Bezeichnungen "Die Werwölfe von Düsterwald" (Asmodée) oder "Lupus In Tabula" (daVinci Games) spezifisch ausgestaltet und auf den Markt gebracht. Es gibt somit gewisse Unterschiede im Regelwerk und in der Rahmengeschichte; nachfolgend wird zunächst das grundsätzliche Spielprinzip anhand der Bezeichnungen der Werwolf-Version beschrieben, danach werden die Unterschiede der einzelnen Varianten verdeutlicht.Es gibt zusätzlich,zu dem Grundspiel,Erweiterungen.
Das Spielprinzip
Das Spiel spielt man am besten in einem abgedunkelten Raum, für optimale Atmosphäre bei Kerzenlicht. Die Mitspieler setzen sich in einen Kreis, in dem jeder jeden sehen kann, wobei die Teilnehmer möglichst nicht zu eng aufeinander hocken, damit jeder die Möglichkeit hat, einigermaßen unauffällig zu agieren.
Ein Spielleiter wird ausgewählt, der natürlich nach jeder Runde gewechselt werden kann.
Dieser stellt sozusagen das Spiel zusammen, indem er die Karten auswählt, die er benutzt.
Er mischt diese und gibt jedem Mitspieler eine Karte. Diese schauen sie an, ohne dass ein anderer Mitspieler diese sieht. Der Spielleiter notiert sich die Rollen der einzelnen Mitspieler. Die Karte legt man verdeckt vor sich auf den Boden oder Tisch, so dass jeder die verdeckte Karte sieht. Der Spielleiter sagt: "Das ganze Dorf schläft ein", dann halten alle Mitspieler die Hände vor das Gesicht und schließen die Augen.
Erste Runde
Diese Aktionen werden nur in der ersten Runde eines Spiels gemacht.
Amor
Der Spielleiter sagt: "Der Amor erwacht". Derjenige, der diese Karte hat, nimmt die Hände vom Gesicht und bestimmt mit Zeigen (möglichst ohne sich viel zu bewegen, da es dann die anderen merken) zwei Personen, die sich verlieben.
Dann nimmt er wieder die Hände vors Gesicht und schließt die Augen. Der Spielleiter läuft einmal um den ganzen Kreis und tippt die zwei Verliebten auf den Kopf. Hat er das gemacht, setzt er sich wieder hin und sagt er: "Die Verliebten öffnen die Augen und schauen sich an."
Die zwei die vom Spielleiter angetippt wurden, öffnen die Augen und "verlieben" sich ineinander.
Wird einer der beiden getötet stirbt der andere automatisch mit.
Besonders kompliziert ist diese Verbindung, wenn der eine ein "Werwolf" ist und der andere ein "Unschuldiger", da man den anderen nach Möglichkeit nicht umbringen sollte, da man ja automatisch mitstirbt!
Weitere Runden
Ist kein Amor im Spiel oder das oben Beschriebene ist schon ausgeführt worden, so sagt der Spielleiter "Die Werwölfe erwachen", diese öffnen die Augen und sehen sich erst mal an, um zu wissen, wer alles ein Werwolf ist.
Danach bestimmen sie mit Zeigen (nicht sprechen, da sie sich dann verraten) eine Person (nicht Werwolf), die sie umbringen möchten. Der Spielleiter fragt sie dann, ob es diese Person sein soll (zeigt auf sie); die Werwölfe bestätigen mit Nicken.
Der Spielleiter sagt "Die Werwölfe gehen schlafen", diese schließen die Augen und halten die Hände vors Gesicht.
Hexe
Ist eine Hexe im Spiel, so sagt der Spielleiter nachdem die Werwölfe jemanden ausgewählt haben "Die Hexe erwacht", diese macht die Augen auf. Der Spielleiter zeigt auf denjenigen, den die Werwölfe umbringen wollen, die Hexe bestimmt dann, ob dieser weiterleben darf oder ob er getötet wird (sie kann nur einmal jemanden retten und nur einmal jemanden umbringen).
Daumen hoch --> retten
Daumen runter --> sterben lassen
Hat die Hexe schon jemanden gerettet, darf sie einen anderen Mitspieler umbringen, z.B. wenn sie einen Verdacht hat das dieser ein Werwolf ist. Hier gilt:
Daumen hoch --> jemanden umbringen (mit der Hand auf die umzubringende Person zeigen)
Daumen runter --> niemanden umbringen
Seherin
Die Seherin hat die Möglichkeit, in die Karten andere Mitspieler zu gucken. Sagt der Spielleiter "die Seherin öffnet die Augen", kann sie die AUgen öffnen und auf einen beliebigen Mitspieler zeigen, um dessen Karte zu sehen. Der Spielleiter zeigt meistens an ob dieser gut oder böse ist, also Daumen hoch bzw. runter.
Weiter nach den Spezialpersonen
Sind die Aktivitäten dieser Spezialpersonen ausgeführt (oder auch nicht, falls diese nicht (mehr) im Spiel sind) so sagt der Spielleiter: "Das ganze Dorf wacht auf außer <die Person(en) die von den Werwölfen bzw. der Hexe umgebracht wurde(n)>".
Dann beginnt die große Diskusion. Alle dürfen oder müssen (um sich nicht zu verraten) diskutieren, wen sie umbringen möchten. Da aber niemand weiß, was der andere ist, muss man eine möglichst überzeugende Theorie erfinden, mit der man möglichst viele überzeugen kann. Es gilt: Man muss als Bürger möglichst alle anderen Bürger überzeugen, dass diese Person Werwolf ist und dass diese für sie stimmen. Ist man ein Werwolf (und man weiss ja, wer die anderen Werwölfe sind) muss man möglichst viele davon überzeugen, dass sie für einen anderen Bürger stimmen, weil die Werwölfe das Ziel verfolgen, alle Bürger zu töten. Aber man darf sich natürlich nicht selbst verraten.
Stehen ein paar Personen zur Auswahl, so sagt der Spielleiter: "Es stehen <diese Personen> zur Auswahl wir stimmen ab, wer getötet wird." Ist jemand getötet, so dreht er die Karte um und sagt, was er war. Er ist für das Spiel ausgeschlossen und darf nichts mehr sagen, muss aber in der Nacht die Augen nicht mehr schließen.
Natürlich kann jeder sagen, er sei etwas anderes als er wirklich ist, und so versuchen, die anderen zu linken. So kann zum Beispiel ein Werwolf sagen: "Ich bin das kleine Mädchen und ich habe gesehen wie <Person> als Werwolf jemanden bestimmt hat." und dann denken andere Spieler "Ja, OK, das könnte stimmen, ich stimme gegen den".
Die Karten
Bürger
Der Bürger ist der "normale" Spieler. Sein einziges Ziel ist es, zu überleben. Er darf sich nicht opfern, damit andere dafür weiterleben.
Werwölfe
Die Werwölfe sind die Gegner der Bürger und der anderen Spezialpersonen. Ihr Ziel ist es, die anderen zu ermorden.
Amor
Er kann zwei Spieler, egal was für eine Funktion sie haben, zusammen tun, so dass diese verliebt sind. Die Verliebten müssen sich um jeden Preis schützen, denn wenn der eine der beiden stirbt, so kommt der andere auch um. Er gilt im übrigen Verlauf des Spieles als Bürger.
Jäger
Der Jäger kann wenn er getötet wird noch eine Person mit in den Tod ziehen. Er gilt im restlichen Verlauf des Spieles als Bürger.
Hexe
Die Hexe hat zwei Tränke: Einen der einen Bürger rettet, d.h. das Leben schenkt, und einen, der eine Person umbringt. Sie gilt im restlichen Verlauf des Spieles als Bürger.
Seherin
Die Seherin kann in jeder Runde eine Karte eines Mitspielers ansehen, ohne dass dieser das erfährt. Sie gilt im restlichen Verlauf des Spieles als Bürger.
Kleines Mädchen
Das kleine Mädchen kann, während die Werwölfe ihr Unwesen treiben, die Augen offen halten, darf dies aber nicht offensichtlich machen, da sie sonst von den Werwölfen umgebracht wird. Es gilt im restlichen Verlauf des Spieles als Bürger.
Hauptfeindin der Werwölfe.
Hauptmann
Der Hauptmann wird am Anfang einer Runde bestimmt; er hat bei der Abstimmung, wer getötet werden soll, zwei Stimmen. Diese Karte wird zusätzlich verliehen, nachdem man die Karten verteilt hat.
Zusätzliche Karten/Varianten
Die unfähige Seherin
Eine zweite Seherin wird eingeführt. Auch sie kann jede Runde vom Spielleiter die Rolle eines Mitspielers erfragen, wird aber von diesem fehlerhaft informiert. Die Seherin selber weiss nicht, ob sie fähig oder unfähig ist. Stirbt eine der Seherinnen, so wird ihre Rolle als Seherin bezeichnet.
"Aufruffolge"/"Spielfolge"
In der ersten Runde, als allererstes erwacht Amor um die beiden Liebenden zu bestimmen.
Danach erwachen gleich die Werwölfe, das Mädchen darf blinzeln.
Die Hexe erwacht um jemanden zu retten /oder nicht zu retten
Die Seherin/en erwacht in der ersten Nacht noch nicht
Ist die Nahcht vorbei, wird ein Hauptmann gewält, danach wird abgestimmt wer umgebracht werden soll.
Seherin
Werwölfe/Mädchen
Hexe
Dorf --> bringt jemanden um
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das geht solange weiter bis entweder die Werwölfe oder das Dorf gewinnt
nicht vergessen das der Jäger wenn er stirbt jemanden mit in den Tod reißt und das die beiden Liebenden zusammen sterben!
Weblinks
- http://www.mafiaspiel.de - Umfangreiche Erklärung der Mafiavariante und zahlreicher Variationen
- http://www.gruppenstunden-ideen.de/youthandme-2007-12-16.html - Spielkarten zum Ausdrucken (auch für die Kindervariante "Eisbär")